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¿Están listas las redes para manejar la realidad virtual? [1698]

de System Administrator - miércoles, 12 de octubre de 2016, 22:17
 

 

¿Están listas las redes para manejar la realidad virtual?

by SearchDataCenter en Español

El crecimiento en el uso de aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada empujará los límites de las redes actuales. ¿La respuesta? Redes por demanda, dice Héctor Silva.

Imagínese comprar boletos de último minuto para ver la esperada final del fútbol sin tener que recurrir a la reventa; o que, mientras ve ese mismo partido en el estadio, las estadísticas de los jugadores fueran apareciendo en vivo, directamente en sus lentes digitales, permitiéndole conocer quiénes han anotado gol, quiénes tienen tarjetas y quiénes siguen en la banca sin apartar la vista de la acción.

¿Suena irreal? Piense que, hasta antes de junio, era difícil imaginar a cientos de personas caminando por calles, parques y caminos cazando pokemones virtuales, ¿o no?

Para muchos especialistas en el campo de la realidad virtual (en inglés VR) y de la realidad aumentada (en inglés AR), el deporte es la prueba final. Elstreaming en vivo con un dispositivo de realidad virtual puede llevar al aficionado a lugares del estadio –o al interior del campo de juego– donde jamás se les habría ocurrido poder entrar. Mientras tanto, la realidad aumentada elevaría la experiencia de estar ahí, proporcionando estadísticas al minuto, sin que el aficionado tuviera que bajar la vista para consultar su teléfono, manteniéndose completamente enfocado en el partido. 

Varias empresas especializadas en realidad virtual han realizado de manera exitosa la transmisión y streaming de algún evento en vivo con VR en los Estados Unidos. Asimismo, la tecnología estará lista para realizar pruebas este año durante eventos deportivos en toda la región de Latinoamérica. Las preguntas claves que surgen, entonces, son: ¿Estaremos actuando prematuramente? ¿Contamos ya con la infraestructura de redes subyacente para que las experiencias de VR y AR no sean interrumpidas cuando se dirijan a una audiencia masiva? Este último interrogante es la clave para garantizar el éxito desde un principio, ya que estamos hablando del ancho de banda y los tiempos de espera como los elementos que determinarán el éxito o fracaso de estas pruebas.  

Tomemos el ejemplo de la AR y el efecto que el popular Pokémon Go ha tenido en la red. Es evidente que la tecnología es viable, dado el éxito que ha tenido el juego. Pero, considerando lo viral que se ha vuelto, ¿podrá la red actual realmente soportar el escalamiento necesario, una vez que la demanda por usuario y por aplicación también se vuelvan virales? Algo fundamental para este juego, así como para la VR y la AR en general, es que se requiere de conectividad de alta calidad de manera permanente. Cuando no la hay, lo único que quedan son cazadores de Pokémon furiosos. Considerando que hablamos de un solo juego, ¿qué sucedería si forzamos aún más el ancho de banda agregando nuevos juegos y aplicaciones AR, además de las exigencias que ya ejercemos sobre nuestras redes 4G?

Resulta evidente que la red 5G es fundamental para mejorar esta situación. Aportar ancho de banda al usuario desde una perspectiva inalámbrica será favorable para sus dispositivos, ya que reducirá el consumo energético y beneficiará al usuario al permitirle aprovechar el poder de la nube.  

Tendemos a olvidar que cada dispositivo que posibilita las experiencias totalmente envolventes de VR y AR, como sensores, cámaras, micrófonos, teléfonos inteligentes, lentes digitales inteligentes y otros, están conectados a la red. Forman parte de la era de internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés), en la que ya estamos viviendo, y donde la VR y la AR son las tecnologías más voraces en términos de ancho de banda.

En el caso de la VR, algunas cámaras podrían exigir 100 Gigabits por segundo (Gbps) de ancho de banda. La mayoría de las redes apenas están haciendo la transición hacia capacidades de 1Gbps al borde y 100 Gbps en la parte central. En caso de que la VR alcanzara rápidamente su masa crítica, el ancho de banda podría quedar agotado por los aficionados al deporte y los juegos, sin capacidad para ningún otro servicio.  

Otro factor clave es el tiempo de espera, ya que hasta los pequeños retrasos en la señal podrían tener un efecto adverso en la experiencia de VR, al provocarle mareos al espectador, pues su cabeza y la imagen no se moverían a la misma velocidad. Si bien eso no es problema cuando el contenido de VR es descargado localmente, podría complicarse sustancialmente en las transmisiones por streaming y, tanto el tiempo de espera, como el ancho de banda no están en niveles óptimos.

Las limitantes actuales para la VR y la AR son resultado del ecosistema subyacente, y será necesario que todas las funciones de computación, almacenamiento y conexión funcionen sin interrupciones y estén más cerca del usuario. Ninguna compañía por sí sola puede resolver este problema. Es necesario apalancarse en redes definidas por software para evolucionar hacia un servicio bajo demanda, que tenga la capacidad de balancear los recursos en la medida que se requiera.

La red debe volverse más inteligente y programable. Todos los recursos en la infraestructura necesitan ser orquestados en conjunto para proporcionar la experiencia deseada para el usuario final. La red necesita volverse adaptable a las aplicaciones, necesita conocer los momentos en que probablemente ocurrirán los picos en el tráfico y ser capaz de reaccionar y responder en tiempo real, para proporcionar la capacidad y conectividad necesarias.

La respuesta al problema del aumento en la demanda de la red es darle la vuelta a esta complicación y evolucionar a lo que sería una red bajo demanda. La topología de la red, la conectividad, la clase y la calidad del servicio necesitan convertirse en recursos bajo demanda, que puedan personalizarse a la medida de las necesidades del usuario final.

Cuando esa red subyacente esté lista, podremos probar el aumento en la demanda, y entonces el futuro de la realidad virtual y la realidad aumentada será prometedor.

Sobre el autor: Héctor Silva es director de tecnología y líder de ventas estratégicas en Ciena para América Latina y el Caribe.

Por favor lea los documentos adjuntos.


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